約 3,362,548 件
https://w.atwiki.jp/dq_mbr/pages/457.html
モンスターマスター称号とモンスター相性 称号の効果はモンスター1体から適用される。 そのため同じ系統のモンスター3体でチームを組む必要は必ずしもあるわけではない。 また、例えばスライムマスターの時にドラゴンを使用するとドラゴンには魔物使い時の 「ドラゴン使い」の称号が適用される。 マスターダブルスキャンと称号の併用は不可、合体モンスターに称号は適用されない。 スライムマスター LV1 効果:HP150 + すばやさアップ? No 名前 ダブル相性 M-001I スライム M-002I スライムベス M-003I メタルスライム メタルマスター M-009I スライムナイト M-011I ホイミスライム ウィングマスター M-042I はぐれメタル メタルマスター M-046I メタルライダー M-058I メタルキング メタルマスター M-061I ダークランサー M-028II スライムつむり ゴーレムマスター ビートルマスター LV10 効果:HP150 + みのまもりアップ? No 名前 ダブル相性 M-022I じんめんじゅ M-027I いばらドラゴン ドラゴンマスター M-028I おばけきのこ M-011II さそりアーマー M-014II ラリホービートル M-026II かぶとこぞう M-049II マンドレイク アニマルマスター LV20 効果:HP150 + ちからアップ? No 名前 ダブル相性 M-025I プチアーノン M-030I キラーパンサー M-034I オーク M-038I ヘルパイレーツ M-043I プリズニャン M-059I かくとうパンサー M-062I シルバーデビル デビルマスター M-007II イエティ M-015II ポイズンリザード M-017II あばれうしどり M-024II いわとびあくま デビルマスター M-027II ライノソルジャー M-031II いたずらモグラ M-032II アームライオン M-033II ももんじゃ M-039II コングヘッド M-042II シールドヒッポ M-044II サイコロン M-052II ソルジャーブル M-057II ずしおうまる M-058II ビックアイ ウィングマスター LV30 効果:HP150 + かしこさ + すばやさアップ? No 名前 ダブル相性 M-004I ドラキー M-005I タホドラキー M-011I ホイミスライム スライムマスター M-031I サイレス M-036I キメラ M-040I ドラキーマ M-048I メタッピー メタルマスター M-002II スターキメラ M-008II よるのていおう M-012II プテラノドン M-013II マネマネ M-022II メーダ デビルマスター M-029II メイジキメラ M-037II ガーゴイル デビルマスター M-045II ドラゴンライダー ドラゴンマスター M-053II クックルー ゾンビマスター LV40 効果:HP150 + ちから + みのまもりアップ? No 名前 ダブル相性 M-015I さまようよろい M-016I ぼうれい剣士 M-023I しにがみきぞく M-026I マドハンド M-032I くさった死体 パペットマスター M-053I 死霊の騎士 M-060I マミー M-016II デュラハーン M-034II しにがみのきし パペットマスター LV50 効果:HP150 + ちから + かしこさアップ? No 名前 ダブル相性 M-012I バル M-013I ベル メタルマスター M-014I ボル&ブル M-024I スカルライダー M-029I バーサーカー M-032I くさった死体 ゾンビマスター M-033I おおきづち M-039I リリパット M-001II だいまどう M-005II シールドこぞう M-009II 炎の戦士 M-018II オーシャンクロー M-021II ダンビラムーチョ M-035II てっきゅうまじん M-038II カロン M-041II ブリザードマン M-046II ピクシー ゴーレムマスター LV60 効果:HP150 + ちから + みのまもりアップ? No 名前 ダブル相性 M-006I ゴーレム M-007I ストーンマン M-008I ゴールドマン M-010I ミミック M-018I うごくせきぞう M-020I おどる宝石 M-041I ひとくいばこ M-050I パンドラボックス M-056I どろにんぎょう M-020II ばくだんいわ M-028II スライムつむり スライムマスター M-040II ひとくいサーベル M-056II おばけキャンドル メタルマスター LV70 効果:HP150 + ちから + かしこさアップ? No 名前 ダブル相性 M-003I メタルスライム スライムマスター M-013I ベル パペットマスター M-019I キラーマシン M-042I はぐれメタル スライムマスター M-048I メタッピー ウィングマスター M-051I キラーマシン2 M-055I キラーマシン3 M-058I メタルキング スライムマスター M-051II メタルドラゴン ドラゴンマスター デビルマスター LV80 効果:HP150 + ちから + かしこさアップ? No 名前 ダブル相性 M-017I ギガンテス M-021I ベビーサタン M-045I きめんどうし M-047I ボストロール M-049I あくましんかん M-054I アークデーモン M-057I あやしいかげ M-062I シルバーデビル アニマルマスター M-006II エビルスピリッツ M-010II アンクルホーン M-019II ひとつめピエロ M-022II メーダ ウィングマスター M-023II ゴースト M-024II いわとびあくま アニマルマスター M-030II ベレス M-036II おおめだま M-037II ガーゴイル ウィングマスター M-043II きとうし M-047II シャドーサタン M-048II ホースデビル M-050II しにがみ M-055II びっくりサタン ドラゴンマスター LV90 効果:HP150 + ちから + すばやさアップ? No 名前 ダブル相性 M-027I いばらドラゴン ビートルマスター M-035I 海竜 M-037I バトルレックス M-044I ドラゴン M-052I デンデン竜 M-003II キースドラゴン M-004II ダースドラゴン M-025II コドラ M-045II ドラゴンライダー ウィングマスター M-051II メタルドラゴン メタルマスター M-054II ドラゴンキッズ モンスターロード LV99 効果:HP15アップ +ちから+10、かしこさ+10、みのまもり+10、すばやさ+10、回避率、呪文耐性、会心の一撃発生率 すべてのモンスター(除合体モンスター) 相関のあるチーム編成です。検証の参考にしてください。 称号 レベル 該当チーム スライムマスター LV1 スライムチーム ビートルマスター LV10 昆虫モンスターチーム・植物モンスターチーム アニマルマスター LV20 獣モンスターチーム ウィングマスター LV30 飛行モンスターチーム ゾンビマスター LV40 ゾンビモンスターチーム パペットマスター LV50 人型モンスターチーム ゴーレムマスター LV60 物質モンスターチーム メタルマスター LV70 マシンモンスターチーム+メタル系 デビルマスター LV80 悪魔モンスターチーム ドラゴンマスター LV90 ドラゴンモンスターチーム
https://w.atwiki.jp/dq5_ds/pages/89.html
名称 買値 売値 効果 やくそう 8 4 HP30前後回復 どくけしそう 9 5 毒回復 まんげつそう 30 15 麻痺回復 てんしのすず 500 250 混乱回復 キメラのつばさ 25 12 直前に立ち寄った街に飛ぶ せいすい 20 10 エンカウント率を下げる においぶくろ 80 40 エンカウント率を上げる まもののエサ 200 100 敵1体の動きを止める まほうのせいすい 120 60 仲間一人のMPを約15回復 いのりのゆびわ 自分のMPを少し回復~~何度か使える エルフののみぐすり - 仲間一人のMPを全回復 せかいじゅのは - 250 仲間一人を生き返らせる せかいじゅのしずく - 5 全員のHPを全回復 ファイトいっぱつ 600 300 攻撃力が倍増 ばくだんいし 450 225 イオラの効果 いのちのいし 300 150 メガンテを受けた時代わりに砕ける ふっかつのたま - 500 一度だけ死亡した時に生き返る やみのランプ - - 夜にする けんじゃのいし - - 全員50前後回復~~何度でも使える ちからのたね - 75 力が上昇する まもりのたね - 75 身の守りが上昇する すばやさのたね - 75 素早さが上昇する かしこさのたね - 75 賢さが上昇する いのちのきのみ - 75 最大HPが上昇する ふしぎなきのみ - 75 最大MPが上昇する ふくびきけん - 5 1回だけ福引ができる~~ポートセルミ道具屋で買い物をするとたまに貰える すごろくけん - 5 1回だけ双六ができる イブールのほん 8000 4000 光の教団の教本 ふしぎなちず - - 地図を見る モンスターずかん 1000 - 魔物の情報を見る~~フィールドでしか使えない まほうのじゅうたん - - 絨毯に乗り、平地や水場を飛ぶ~~広い場所でしか使えない てんくうのベル - - 竜の背に乗りあらゆる場所を飛ぶ~~広い場所でしか使えない せいなるみずさし - - 魔王へ続く道の炎を消す~~世界樹の苗木に水をあげる事が出来る ときのすな - - 戦闘開始時まで時を戻す~~何度でも使える たたかいのドラム - - 仲間全員にバイキルトの効果~~謎の洞窟(クリア後)落とし穴を落ちた先
https://w.atwiki.jp/ikendokoro/pages/224.html
http //www.google.co.jp/search?q=◆MP%2Fb2V34Bs 908 シバター ◆MP/b2V34Bs 2008/12/17(水) 18 20 15 ID Ckwk0tNM0 ここの住人はどういう配信が好きなんですか? 921 シバター ◆MP/b2V34Bs 2008/12/17(水) 18 29 12 ID Ckwk0tNM0 本物なんだが 933 シバター ◆MP/b2V34Bs 2008/12/17(水) 18 35 04 ID Ckwk0tNM0 意見所に認められるような配信者になるには何をすればいいの
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6760.html
性能順装備可能者の略号と仲間モンスターの対照表 五十音順あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 性能順 買値の欄が「-」のアイテムは、店で売っていない。 売値の欄が「-」のアイテムは、売ることも捨てることも不可能。 売値は、SFC版では買値の75%、リメイクでは50%となっている。 デボラはDS版のみのキャラクター。 装備可能者のアルファベットは仲間モンスター(下記の対照表を参照)。 名前 守備力 買値(G) 売値(G) 装備可能者 特殊効果 ただのぬのきれ 3 25 [SFC]18[リメイク]12 ヘA/B - ぬののふく 4 30 [SFC]22[リメイク]15 人間キャラ全員G/J/P - ドレイのふく 5 - [SFC]15[リメイク]10 主/ヘ - ておりのケープ 6 - [SFC]37[リメイク]25 ビ/フ/デ/女 - たびびとのふく 7 70 [SFC]52[リメイク]35 主/男/女/ヘ/サ/ピG/J/P - きぬのエプロン 10 110 [SFC]82[リメイク]55 ビ/フ/デ/女 - かわのよろい 11 180 [SFC]135[リメイク]90 主/男/ヘ/ピE/J/M/P - かわのこしまき 12 220 [SFC]165[リメイク]110 ヘ/サA/C/H/J/L - きぬのローブ 13 - [SFC]187[リメイク]125 ビ/フ/デ/女 - ステテコパンツ 15 [SFC]-[リメイク]10 [SFC]7[リメイク]5 サB/E - うろこのよろい 15 350 [SFC]262[リメイク]175 主/男/ヘ/ピE/J/M/P - かわのドレス 17 380 [SFC]285[リメイク]190 ビ/フ/デ/女 - けがわのマント 18 550 [SFC]412[リメイク]275 ビ/フ/女A/D/G/H/K/L - くさりかたびら 19 500 [SFC]375[リメイク]250 ヘ/ピE/M/O - スライムのふく 20 330 [SFC]247[リメイク]165 B/I - おどりこのふく 20 1300 [SFC]975[リメイク]650 ビ/フ/デ/女 - せいどうのよろい 21 700 [SFC]525[リメイク]350 主/男/ヘ/ピE/J/M/O - てつのむねあて 23 1000 [SFC]750[リメイク]500 女/ヘ/サ/ピA/C/D/F/H/K/N/O - エッチなしたぎ 23 - [SFC]4125[リメイク]2750 ビ/フ/デ - てつのよろい 25 1200 [SFC]900[リメイク]600 主/男/ヘ/ピE/J/M/O - みかわしのふく 28 3000 [SFC]2250[リメイク]1500 ビ/フ/女G/K/L 1/6の確率で物理攻撃をかわす はがねのよろい 30 2300 [SFC]1725[リメイク]1150 主/男/ピE/J/M/O - シルクワンピース※DS版のみ 30 - 1400 デ - カメのこうら 33 2500 [SFC]1875[リメイク]1250 サB/D/I - やすらぎのローブ 33 - [SFC]4500[リメイク]3000 ビ/フ/女G/K/L 眠り、麻痺時のダメージを半減 さまようよろい - - [SFC]2250[リメイク]1500 ヘB 呪い攻撃力が69、守備力が54、素早さが43になる レースのビスチェ 35 5500 [SFC]4125[リメイク]2750 ビ/フ/デ/女 - まどうしのローブ 37 6800 [SFC]5100[リメイク]3400 G/K/L メラ系、ギラ系のダメージを15軽減 ふしぎなボレロ 37 - [SFC]5625[リメイク]3750 ビ/フ/女B/G/K 1/6の確率でマホキテ(敵から受けた呪文の消費MP分を吸収する) ゾンビメイル 38 - [SFC]375[リメイク]250 J/P - せんしのパジャマ 40 - [SFC]2850[リメイク]1900 主/男/サC/E 眠り時に毎ターン敵一体に攻撃、ダメージは通常の1/2 シルバーメイル 40 4800 [SFC]3600[リメイク]2400 主/男/ピE/O - ぎんのむねあて 40 5000 [SFC]3750[リメイク]2500 女/サA/C/D/F/H/K/L/N - ブラッドメイル 45 6500 [SFC]4875[リメイク]3250 J/P - ひかりのドレス 45 8800 [SFC]6600[リメイク]4400 ビ/フ/デ/女 1/3の確率でマホカンタ(自分以外が唱えた呪文を相手に跳ね返す) ドラゴンメイル 50 7500 [SFC]5625[リメイク]3750 主/男/ピE/M/O 炎系のダメージを10軽減 けんじゃのローブ 50 12000 [SFC]9000[リメイク]6000 ビ/フ/女B メラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系のダメージを15軽減 やいばのよろい 55 - [SFC]6000[リメイク]4000 ヘ/サ/ピE/J/M/O 物理攻撃を受けると、1/2の確率で受けたダメージの1/4分を相手にも与える みずのはごろも 55 14800 [SFC]11100[リメイク]7400 ビ/フ/デ/女A/B/G/K/L メラ系、ギラ系、炎系のダメージを25軽減 ダークローブ 55 [SFC]-[リメイク]16000 [SFC]12000[リメイク]8000 G/K/L/N メラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系のダメージを20軽減 まほうのよろい 60 12000 [SFC]9000[リメイク]6000 主/男/サ/ピB/C/E/J/M/N/O メラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系のダメージを10軽減 シルクのビスチェ 60 18800 [SFC]14100[リメイク]9400 ビ/フ/デ/女 - デビルアーマー 65 - [SFC]6750[リメイク]4500 J/M/O/P - ほのおのよろい 70 15000 [SFC]11250[リメイク]7500 主/男/ピE/N/O ヒャド系、吹雪系のダメージを15軽減 てんしのレオタード 70 21000 [SFC]15750[リメイク]10500 ビ/フ/デ/女 ヒャド系、吹雪系のダメージを25軽減ザキ系を受ける確率を1/2に軽減 しんぴのよろい 75 - [SFC]15000[リメイク]10000 主/男E 毎ターン終了時にHPが30回復 ミラーアーマー 80 30000 [SFC]22500[リメイク]15000 主/男/ピE/O 1/3の確率でマホカンタ(自分以外が唱えた呪文を相手に跳ね返す) プリンセスローブ 80 - - ビ/フ/デ/女 炎系、吹雪系のダメージを40軽減 まじんのよろい 85 - [SFC]742[リメイク]495 サC/J/M/N 呪い素早さが0になるギラ系、炎系、吹雪系のダメージを20軽減 てんくうのよろい 85 - - 男 メラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系、炎系、吹雪系のダメージを30軽減 おうじゃのマント 90 - - 主 メラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系、炎系、吹雪系のダメージを35(DSは30)軽減 メタルキングよろい 95 - [SFC]11250[リメイク]7500 主/男/ピA/B/C/E/J/M - 装備可能者の略号と仲間モンスターの対照表 (※)はPS2版とDS版、(DS)はDS版のみ。 略号 仲間モンスター A ベビーパンサー → キラーパンサー、プリズニャン(DS) B スライム、ホイミスライム、ベホマスライム、はぐれメタル、キングスライム、スライムベホマズン、メタルスライム(※)、しびれくらげ(※) C ブラウニー、オークキング、エリミネーター、ギガンテス、プチファイター(※)、コロファイター(※)、アークデーモン(DS) D ドラゴンキッズ E スライムナイト、ソルジャーブル、アンクルホーン、さまようよろい(※)、ブリザードマン(※)、プチヒーロー(※)、コロヒーロー(※) F ドラゴンマッド、グレイトドラゴン、プオーン(※) G まほうつかい、ネーレウス、エンプーサ(※)、ゴースト(※)、プチプリースト(※)、コロプリースト(※)、プチマージ(※)、コロマージ(※) H ドラキー、ばくだんベビー、ダンスニードル、おばけきのこ(※)、おおねずみ(※) I おどるほうせき、メガザルロック、エビルアップル(※)、サターンヘルム(※)、ガップリン(※) J パペットマン、ゴーレム、ドロヌーバ(※)、おばけキャンドル(DS版のみ。PS2版はピピンと同じ装備が可能) K クックルー、キメラ、ホークブリザード、ミステリドール(※) L イエティ、ビックアイ、ミニデーモン、アームライオン、ほのおのせんし(※)、エビルマスター(※) M メッサーラ、シュプリンガー、ライオネック、ホークマン(※) N キラーマシン、ヘルバトラー、ザイル(※)、プチターク(※) O ケンタラウス P くさったしたい、ばくだんいわ 五十音順 あ行 【うろこのよろい】 【エッチなしたぎ】 【おうじゃのマント】 【おどりこのふく】 か行 【カメのこうら】 【かわのこしまき】 【かわのドレス】 【かわのよろい】 【きぬのエプロン】 【きぬのローブ】 【ぎんのむねあて】 【くさりかたびら】 【けがわのマント】 【けんじゃのローブ】 さ行 【さまようよろい】 【シルクワンピース】 ※DS版のみ 【シルクのビスチェ】 【シルバーメイル】 【しんぴのよろい】 【ステテコパンツ】 【スライムのふく】 【せいどうのよろい】 【せんしのパジャマ】 【ゾンビメイル】 た行 【ダークローブ】 【ただのぬのきれ】 【たびびとのふく】 【ておりのケープ】 【てつのむねあて】 【てつのよろい】 【デビルアーマー】? 【てんくうのよろい】 【てんしのレオタード】 【ドラゴンメイル】 【ドレイのふく】 な行 【ぬののふく】 は行 【はがねのよろい】 【ひかりのドレス】 【ふしぎなボレロ】 【ブラッドメイル】 【プリンセスローブ】 【ほのおのよろい】 ま行 【まじんのよろい】 【まどうしのローブ】 【まほうのよろい】 【みかわしのふく】 【みずのはごろも】 【ミラーアーマー】 【メタルキングよろい】 や行 【やいばのよろい】 【やすらぎのローブ】 ら行 【レースのビスチェ】
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
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トカレフかマカロフ出して欲しかった - 2016-09-14 00 59 51 これがあれば、メインが弾切れ起こしても生き延びれる - 2014-12-06 21 26 03 アイアンサイト見やすいな - 2014-09-20 19 32 42 全体的にバランスが取れてるから使い方次第でメインで使える ペチェとサプつきグラーチェをセットにしてれば弾幕 裏取りの役割分担ができていい 制度がいいからHSも狙いやすい今作でもトップクラスの銃だと思う - 2014-06-05 20 07 27 自分はAS VALとセットで使ってるの。もうサブはグラーチェじゃなきゃ嫌なのぉ! - 2014-06-06 15 51 46 443とか修造が沸いて来そうな名前だな - 2014-05-09 01 37 07 トゥルッ - 2014-07-05 19 40 50 この銃の走っているときの格好いいこと - 2014-03-23 20 37 18 銃が走るのか。(真顔) - 2014-06-29 22 34 34 MP<443がトゥルッて、頑張ってんだよ! - 2014-07-05 20 03 11 兄<何ぃ!?お前も走るのか!? - 2014-07-05 19 49 20 このハンドガンにはBF3からお世話になってる…が、リロード時の音が無い気がするのだが - 2014-02-23 23 57 04 パッチ入る度に確認してるが修正かかったことないし、放置されるだろうな。 リロード音ないだけで使う気なくなるわ... - 2014-03-25 02 54 29 マカロフ出ないかな…超連射力に糞威力に低弾数と言う人を選ぶ銃で - 2014-02-11 02 59 39 P226から持ち替えたけどしっくりきた。これでピストルは解除したよ。 - 2014-01-11 13 33 31 「グラーチェ」、という固有名称を持つ。本当ロシアのネーミングセンスには脱帽。ヴィントレスとかアバカンとか、ヴィフーリ、ペチェネグも。 - 2013-12-24 02 07 36 Su-25no「グラーチュ」ってすごい好きだわ、NATOの蛙足も嫌いじゃないがやっぱりグラーチュがいい - 2014-07-06 11 21 35 タイプミスno ☓ - 2014-07-06 11 22 09 どちらかというとヤリギンの方がしっくりくるな - 2014-03-14 02 54 49 これドットサイト解放したら普通に強いよ。 俺は良くつかうけどこの銃に特に思い入れがなければやはりP226やM9使った方が無難だね。 - 2013-12-09 19 36 18 前作のロシア軍初期拳銃。多めの装弾数、早い装填速度、平均的な威力を併せ持ち、横反動も小さく狙った位置にスパスパ当たる印象。優秀なサイドアームであるが、突出した点はないため、コレ一本でライフ満タンの敵に挑むのは無謀。 - 2013-11-28 17 37 58 強いていうなら発砲音が強そう - 2013-11-26 13 57 13 サプの発砲音も結構いい - 2013-11-26 14 55 53
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メダル オブ オナー ヒーローズ2 - Medal of Honor Heroes 2 マルチプレイ ルール解説 Deathmatch Every man for himself. The player who earns the most kills - and who was killed the least - is the winner. Infiltration Infiltrate the enemy s home base and steal their flag as often as possible. The team with the most flag captures is the winner. NOTE To pick up an emey s flag, walk over it. If the enemy steals your flag but drops it, you can return it to your home base by standing on top of it for two seconds. Domination The Axis and Allies battle to control key areas of the map. The first team to gain control of the whole map wins. NOTE To gain control of an area, stand next to the flag until it changes to your team s color. Demolition The Allies must destroy one of two bomb sites on the map. The Axis must guess which of the two bomb sites the Allies will bomb. If the Allies succeed in destroying their target, they are victorious. If the Axis succeeds to stopping them, or if the Allies fail to bomb their target site within the time limit, the Axis wins. Either team can win by eliminating all members of the opposing team. NOTE To plant a bomb, press and hold the up D-button. A clock appears and begins to count up. Once it is complete, the bomb is successfully planted. To disarm a bomb after it has been planted, walk up to it and press and hold the up D-button. A clock appears and begins to count down. Once the countdown is complete, the bomb has been successfully disarmed. Hold the Line The Axis and Allies are in a fight to control one point on the map for as long as possible. The team to reach the target number of points - or simply the team who has the most points at the end of the time limit - is the winner. NOTE To gain control of a point, stand next to the flag until it changes to your team s color. Once it is under your control, it begins to generate points for your team. Battlelines The Axis and Allies must hold various points on the map for an accumulated score. The first team to reach the target score wins. NOTE To gain control of a point, stand next to the flag until it changes to your team s color. Once it is under your control, it begins to generate points for your team. The more points controlled by your team, the faster your score increases.
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP レール・キャノン[MP装備] LV1 1800 5 5秒 15秒 1.5秒 400m 射撃時静止大よろけ有局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1836 405m 3800 LV3 1872 410m 4300 LV4 1908 415m 5300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 RC付属ミサイル・ポッド LV1 140 16 180発/分 8秒 0.7秒 400m 420 移動射撃可ひるみ有よろけ値:6%局部補正:1.0倍シールド補正:0.8倍レール・キャノン[MP装備]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 160 480 LV3 200 600 LV4 240 720
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「HP・MP」について 基本値100ポイントを、それぞれ自由に割り振る。ただし下限は1。 ● 「HP」 … キャラクターの肉体的生命力。 0になれば、倒れて動けなくなるが、まだ死亡ではない。 マイナス30を越すと、越した日数分(例:マイナス35=5日)、寝込んで動けないような大けがを負ったことになる。 一撃でマイナス50を越すダメージを喰らうと、即死する。 細かにマイナスが降り積もっていった場合は、マイナス50を超えても死亡はしないが、計算上、神殿や治療院に入院することになる。 数値が最大値のの1/10以下になると、肩で息をしている状態になる。 別にチェックに響かないが、ロールプレイ的に何となく格好良い(笑) ● 「MP」 … キャラクターの精神力。 魔法の資質、とも言い換えられる。 一般人、戦士系は、低くて当たり前の数値。 魔法を発動させたり、精神にダメージを喰らうと減少する。 恐怖判定に失敗したりすると、戦士系が累積ダメージで倒れることもあるので、迂闊に低くは出来ない。 0になれば、意識不明で昏倒する。 MPはどこまでマイナスになっても死亡することはない(ただし、マイナスを換算して魔法を使うことは不可)。 マイナス30を越すと、越した日数分(例:マイナス35=5日)、寝込んで動けないような精神疲労を負ったことになる。 一撃でマイナス50を越すダメージを喰らうと、精神崩壊する。(一応、生きてる) 細かにマイナスが蓄積した場合は、HPと同様。 数値が最大値の1/10以下になると、肩で息をしている状態になる。 別にチェックに響かないが、ロールプレイ的に何となく格好良い(笑) システム上、HPやMPが回復しにくい設定になっている。 一時間ゆっくり休憩(緊張状態もなく安らげる場所で)すれば、HPMPともに1ポイント回復する。 睡眠も同様で、一晩寝て回復するポイントは睡眠時間分のみ。 この世界の魔法は超強力で超便利だが、上記の縛りのため、乱発出来ないようになっている。 ダメージを引きずったまま移動することも、割と当たり前。 アイテムを使用しての回復はまた別で、あっという間に回復する。 金銭的余裕があれば、回復アイテムは買い込んでおいて損はない。